Les tournois

 

( Extrait du lien  http://ivn.chez.com )

 

Une pratique dangereuse

Le tournoi est un apprentissage du combat. C'est un véritable combat équestre, à armes réelles. Comme tel, aux XI° et XII° siècles il est encore une épreuve redoutable où sont fréquents les accidents mortels. Le Duc de Bretagne Geoffroy III Plantagenet trouve la mort dans un tournoi à Paris en 1186. On comptera toujours des morts, comme le Connétable de Brienne en 1345 et le roi Henri II en 1559.

Des interdictions

Les papes (Eugène III, Innocent III) et les conciles (Lyon, 1245) condamnèrent la pratique du tournoi.
Philippe Auguste, roi de France, interdit à ses enfants d'y prendre part.
Saint Louis les interdit en 1260, afin d'orienter contre les infidèles la vertu belliqueuse des chevaliers chrétiens.
Après avoir renouvelé l'interdiction (1280, 1296, 1304, 1311, 1314) en la justifiant par la nécessité de privilégier le combat pour la défense du royaume, ses successeurs tentent d'en prendre le contrôle ; cependant que les papes les interdisent certains jours. Les tournois n'en continuent pas moins d'avoir la ferveur de l'aristocratie et celle du peuple, pour qui, ils constituent une fête. Les princes et les barons en organisent tout au long des XIV° et XV° siècles.

Une pratique courante

Au Moyen Age, tout événement devient prétexte pour jouter.
Les Tournois sont principalement pratiqués par les jeunes nobles, récemment adoubés, fils aînés de seigneurs qui les envoient apprendre hors de leurs terres les règles de la chevalerie avec leurs compères.

Les joutes (spectacle, prestige) sont différentes des tournois (entraînement, renommée).

De nombreux cavaliers et nobles créent des ordres de chevalerie réunissant en confrérie les meilleurs tournoyeurs. Ceux-ci disposent d'appartements dans un château royal. Ils se doivent assistance réciproque en cas de besoin, et partagent une même foi religieuse .

Les joutes guerrières stimulent les armées, soutiennent le moral des soldats et encouragent, par une guerrière émulation, les prouesses des chevaliers.

Lors de joutes, tous les chevaliers qui participent doivent être accompagnés d'une demoiselle.
En premier a lieu une procession des protagonistes.
La coutume veut que l'on dispute d'abord le grand tournoi, puis les joutes individuelles.

 

Différentes règles

Jeux équestres

Deux équipes de cavaliers se chargent, font demi-tour puis, à tour de rôle, simulent la fuite. Il ne s'agit pas de combat, mais de simples figures équestres.

Mêlée ouverte

Elle se passe en plein air avec des kilomètres de terrains pleins de rivières, de bois, de vignes et mêmes de fermes. Il est possible de dresser des embuscades ou de lancer des percées vers l'ennemi.
Les seules zones délimitées avec précision sont celles dites de refuge. On les entourait de barrières et les chevaliers pouvaient y souffler un instant ou re fourbir leurs armes. Ils sont là en toute sécurité quand le combat fait rage.
Celui-ci oppose parfois plusieurs compagnies de chaque côté. Tous les coups étaient permis, toutes les armes aussi et aucun arbitre.
Seules différences avec les vrais combats : les refuges et la règle d'or qui veut que le but soit la capture de l'ennemi ou sa rançon, mais non sa mort.

C'est un jeu de plaies et de bosses.

Tournoi pour fantassin

Les combattants, armés d'une massue et d'un bouclier se répartissent en compagnies dont les membres appartiennent tous à des confréries de jouteurs représentant les différents quartiers de la ville.
Il y a souvent une petite mise en scène, comme la défense d'un pont entre deux quartiers urbains, un passage entre la "ville basse" et la "ville haute", etc.

le Pas d'Armes

Alors qu'on commence à limiter les risques en émoussant les lances et en remplaçant la brutalité du coup à blesser par l'habileté du coup à rompre la lance adverse d'un écu bien manié, et alors que la barrière longitudinale des lices évite les collisions frontales trop meurtrières, le tournoi s'humanise au XV° siècle avec l'introduction de fictions courtoises et allégoriques. c'est le Pas d'Armes, qui a la faveur des cours dans les années 1470.

 

Le Pas d'Armes est le dernier avatar du tournoi, désormais truffé de références littéraires, très en faveur vers 1440-1470 dans les cours de Bourgogne et d'Anjou. Le propos général en est la défense, par un ou plusieurs chevaliers, d'un "pas" ou passage que d'éventuels assaillants s'efforceront de franchir. Le Pas d'Armes diffère donc de la joute par cet enjeu symbolique auquel on donne toutes les significations que suggère le répertoire littéraire - délivrance de la Dame, accomplissement d'un voeu, prouesse pour mériter l'amour de la Dame, etc. - et que souligne un décor complexe à l'ésotérisme codifié. Chaque Pas d'Armes porte donc un nom, allusif au thème historique ou allégorique retenu pour la circonstance : l'Arbre de Charlemagne (Dijon 1443), la Joyeuse Garde (Saumur 1446), le Gueule du Dragon (Chinon 1446), la Pastourelle (Tarascon 1449).

L'argument du Pas d'Armes est formulé dans une lettre d'armes en vers, qui est un défi adressé en théorie à tous les chevaliers chrétiens et en fait, à ceux que l'on veut inviter. Tout chevalier peut cependant se présenter et les chevaliers errants saisissent naturellement ces occasions de se mettre en valeur et de gagner des récompenses.

Le Pas d'Armes est l'occasion d'une importante décoration héraldique.
C'est aussi l'ancêtre du jeu de rôles.